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三大游戏机厂商的次世代游戏机市场策略分析
sony自从推出第一代的play station游戏机后,在新世代游戏机的开发策略上一直采取「使用领先同业的创新性技术」、「产品的关键零组件在自家生产」、「不断开发更强大的游戏软件」等三个原则。新一代的ps3游戏机依然遵循这三个原则,ps3在运算效能上采用cell技术,在储存装置上采用最新世代的blu-ray dvd规格,在传输接口上则采用高画素多媒体接口(hdmi),这些硬件装置在规格技术上都领先其它竞争者,但不可避免的sony必须承担产品成本远高于竞争者同类产品成本的风险。sony在硬设备上采用创新的技术结合其在游戏软件方面卓越的开发能力,使其游戏软件可以呈现最佳的多媒体娱乐效果,因此造就在游戏机市场有许多sony的ps死忠支持者,这种情形在日本更加明显。
microsoft本是pc操作系统的霸主,由于pc市场趋向成熟其成长空间有限,因此microsoft从pc领域跨向游戏机市场,寄望将其windows操作系统从一般用户的房间延伸至客厅中。microsoft在2001年推出首款游戏机xbox在北美游戏机市场颇有斩获,但其后在日本却是吃了败仗,为了在次世代的游戏争夺战中扳回这个劣势,microsoft在xbox 360的开发策略上自然以「迎合日本游戏机消费者的胃口」为优先,为此microsoft特地和日本众多游戏软件业者合作开发许多具有日式风格的经典游戏软件,如:koei的《真‧三国无双4 special》、bandai的《机动战士钢弹》、tecmo的《生死格斗4》与namco的等《实感赛车6》等。尽管在硬件规格方面,microsoft的xbox 360不若ps3如此耀眼,但挟其在软件和网络业界的雄厚实力,xbox 360游戏机在产品的开发策略上特别强调网络联机服务的功能,以及所有游戏软件皆使用整合型的游戏开发平台「xna」,所开发出来的游戏软件具有可在pc、手机和xbox游戏机等不同平台上面互通运作的特性。
nintendo在次世代游戏机的开发策略上并不特别强调运算效能以及游戏画面的逼真程度,而是着重在「游戏方式的创新及游戏本身带给使用者的乐趣」。因此,在次世代游戏机wii的硬件规格不若ps3和xbox 360那么复杂。wii游戏机的特色在于它的遥控器可以针对其所在的位置做三维空间的侦测,遥控器和游戏机之间的讯号是透过蓝芽无线技术传送,遥控器本身内建喇叭和力回馈振动装置,这种设计方式是让使用者可以用最真实和自然的方式去玩模拟游戏。比方说:游戏者玩高尔夫球的游戏就可以直接手握遥控器做挥杆和推杆的动作,这种游戏方式迥异于以往游戏机的操控方法,大大提升用户玩游戏的乐趣。
2005-2010年三大次世代游戏机全球出货量预估
在三大游戏机的出货量方面,目前仅xbox 360已在2005年11月底开始出货,ps3和wii则是预计在2006年的11月才会问世,所以就次世代的游戏机种来说,今年的出货量占整体游戏机市场的出货量并不大,预计到2007年才会成为游戏机市场的主力。尽管sony的ps2全球出货量遥遥领先xbox和gamecube,但因为ps3的上市时间从2006的q1延缓至q4,加上其公开宣布的预计出售价格为499与599美元(按产品内建功能的多寡区分两个等级),相较于xbox 360分299与399美元两种等级的销售价格,ps3的售价着实贵上一大截,因此dramexchange认为在次世代游戏机的出货总量方面,xbox 360与ps3的差距将会逐渐缩小。而nintendo的游戏机wii售价预估在149美元左右,在三种次世代游戏机中售价最为便宜,加上其创新的游戏操作功能,dramexchange认为wii的出货量比其前一世代游戏机gamecube将会增加。图一即是三种次世代游戏机2005至2010的全球出货量预估数字。
三大次世代游戏机的内存产值贡献预估
最后,dramexchange就这三大次世代游戏机每年预估的出货量与其每台游戏机使用的内存成本做一计算,我们预计2005至2010年三大次世代游戏机对内存市场的产值贡献约在30~31亿美元之间,图二为2005-2010年三大次世代游戏机每年的内存产值预估数字。